„World Of Warcraft“ yra MMO, kuris niekada nemirs

„World Of Warcraft“ yra MMO, kuris niekada nemirs

Dar 2004 m. MMO buvo sukurtas kaip populiarumo tęsinys „Warcraft“ serijos. Realizuota strategija realiuoju laiku, „Blizzard“ nusprendė išplėsti savo sukurtą pasaulį „Warcraft“ pasaulis . Nuo to laiko praėjo 17 metų, o sakyti, kad jie rado brangakmenį, būtų neįvertinta.



„Warcraft“ pasaulis išgyveno kelias konsolių kartas, didžiulius technologijos pokyčius ir daugybę kitų bandymų pakartoti savo formulę. Tačiau niekam nepavyko pakartoti ilgaamžiškumo Oho . Birželio 29 d. „Shadowlands Chain of Domination“ (taip pat žinomas kaip 9.1 pleistras) išleido į pasaulį, tai yra dar viena iš įspūdingiausių žaidimų žygdarbių. Žaidimas, kuris po šio laiko vis dar įdomus ir daugeliu atžvilgių jaučiasi šviežias ir naujas.



Palaikydami ryšį su žaidimu, patys žaisdami žaidimą ir atidžiai klausydamiesi savo bendruomenės [yra ilgaamžiškumo raktai], „UPROXX“ sakė „World of Warcraft“ žaidimų direktorius Ionas Hazzikostas. Vienas iš iššūkių, kurie kyla toliau tobulėjant ir atnaujinant „Warcraft“ pasaulis siekia išlaikyti pusiausvyrą tarp žmonių, kurie kai kuriais atvejais žaidžia žaidimą 15 metų ir vis dar ieško kažko, kas yra toks derinys, žinoma, ne per daug smarkiai skiriasi nuo to, ką jie užaugo. pripratę, bet švieži ir nauji. Ir ne tik atnaujinti tą patį seną, tą patį seną, tuo pačiu išlaikant žaidimą prieinamą ir pritraukiant naują auditoriją, kur galime.

Tai yra problema, su kuria susidurs daugiau kūrėjų, nes pagrindiniai žaidimai eina labiau paslaugomis paremta linkme. Per daug susitelkite į tai, kad pradiniai įtėviai būtų patenkinti, ir tai galų gale taps per daug įtraukianti naujiems žaidėjams, tačiau šie žaidėjai yra ir didžiausi jūsų gerbėjai. Nepaisykite jų naujiems žaidėjams ir jie galiausiai paliks. Tačiau vidutinė net ir populiariausių žaidimų gyvenimo trukmė paprastai yra maždaug konsolės kartos trukmė. Oho yra kompiuterinis žaidimas, kuriuo keturi iš jų ėjo šia linija.



Manau, kad vienas iš mūsų atliktų būdų yra tai, kad mūsų plėtra ir visi žaidimo atnaujinimai yra „World of Warcraft“ visžalių, duonos ir sviesto pagrindų mišinys. sakė Hazzikostas Kaip ir mūsų lauko pasaulyje, penkių žaidėjų kooperatyvo ieškojimas yra nuo 10 iki 30 žaidėjų kooperatyvų reidų ir žaidėjų prieš žaidėjus turinio. Tačiau taip pat turite visiškai naujų funkcijų, kurios sutelktos ir apsiriboja konkrečia plėtra, pvz., „Roguelike Tour“ ar „Damned Tower“. Tai yra vienas iš „Shadowlands“ akcentų.

„Shadowlands“ ir „9.1“ pleistras buvo vienas didžiausių „WoW“ matytų atnaujinimų. Tam reikėjo 17 metų senumo žaidimo ir jis tapo racionalesnis. Būdavo, kad žaidėjui įžengus į „WoW“, jie startavo tose pačiose mokymo srityse, kurias žaidėjai naudojo nuo pat paleidimo. Tada jie turėjo žaisti iš esmės kiekvieną išplėtimą, norėdami pasiekti galutinio žaidimo turinį ir žaisti su savo draugais. Jei jiems pavyktų išgyventi visus kad , tada jie galėjo pradėti žaisti žaidimą taip, kaip buvo numatyta. Tai tapo tuo, ką kūrėjai suprato kaip pernelyg įtraukiantį, todėl jie pridėjo lygiavertį žaidimą: būdas padėti žaidėjams greičiau pasiekti lygį ir greičiau pasiekti vėlyvą žaidimo turinį. Iš esmės žaidėjai dabar gali patirti daugiau Oho greičiau. Jame netgi buvo sukurta nauja žaidėjų mokymo sritis, kad jie galėtų geriau suprasti, kas yra šiuolaikinė Oho yra tarsi.

Manau, kad supratome, kad laikui bėgant, pridedant žaidimo naują turinį ir naują žaidimo turinį pakartotinai atnaujinant, kad žingsnis pradėjo skilti, sakė Hazzikostas. Turėjome skubinti žaidėjus per visą tą turinį, kad jie galėtų patekti savo draugų, kad jie galėtų patekti į dabartinį žaidimą tokiu būdu, kad jaustųsi tikrai nesusijęs, ir todėl „Level Squish“ reiškia ne tik sumažinti lygių skaičių ar padaryti jį greitesnį, bet ir leisti žaidėjams pasirinkti vieną iš kelių išplėtimų siužetai, kuriuos reikia žaisti, kad jie galėtų turėti vieną vientisą siužetą ir gerai išmintingą patirtį, kuri juos suskirstytų į dabartinę plėtrą.



Toks masinis žaidimas kaip Oho reikėjo kažko, kad pritrauktų naujų žaidėjų, nes visada bus žmonių, norinčių tai išbandyti po daugelio metų išgirsti gerus dalykus. Net jei tai tik norima pamatyti, kas tai yra. Nauja pamokų zona yra gera vieta pradėti, tačiau daugelis šių pakeitimų taip pat pasiūlė pakartotinę vertę ilgamečiams žaidėjams. Sukūrus naują personažą praeityje reikėjo išgyventi dešimtmetį pliusus, kad pasiektume tą patį tašką kaip ir dabartinis jų personažas. Dabar daug lengviau pakartoti atkūrimus.

Žinoma, kaip žaidėjai veteranai pasirenka spręsti Oho yra dar vienas iššūkis, į kurį turi atsižvelgti kūrėjai. Tai nėra tas pats žaidimas, kuris prasidėjo 2004 m., Kai visi pateko į pabaigą, padarė keletą reidų ir atliko užduotis. Žaidėjai jau daugiau nei dešimtmetį vidutiniškai išpopuliarino savo personažus, norėdami žaisti žaidimą. Reidai, PVP, „Mythic +“, renkantys visų rūšių daiktus, tai yra MMO, o dienos pabaigoje žaidėjas iš tikrųjų sukuria smagumą MMO. Tiek daug skirtingų žaidimo stilių pritaikymas yra iššūkis, į kurį reikia atsižvelgti kiekviename atnaujinime. Įskaitant pleistrą 9.1.

Laikui bėgant mūsų bendruomenė suprato, kaip jiems patiko leisti laiką žaidime. - sakė Hazzikostas. Kai kurie iš jų buvo kolekcininkai. Kai kurie iš jų buvo baigtininkai. Kai kurie iš jų norėjo pasaulinio PVP, kiti - labiau struktūrizuoto PVP. Ir aš manau, kad laikui bėgant mes toliau plėtojome žaidimą, kad sukurtume tokio tipo metaversiją, kur galybė skirtingų žmonių galėtų susiburti ir susiburti.

Daug laiko, kai sulaukiame atsiliepimų iš savo bendruomenės, jie dažnai būna nusivylę, kad atkreipiame dėmesį ne tik į jų pageidaujamą žaidimo stilių. Jei jums rūpi PVP, norėtumėte, kad mes išleistume visus savo kūrimo išteklius PVP turiniui ir naujiems arenos žemėlapiams bei klasės patobulinimams, jis tęsė. Bet jei mes tai padarytume, tai atsitiktų platesnės žaidimo dalies sąskaita ir tas pats pasakytina apie reidus, požemius ir visa kita. Bet manau, kad bandydami išlaikyti ir puoselėti platų ir įvairų pasaulį, mes sukūrėme patvarią bendruomenę, susijusią su sąsaja ir išlaikėme laiko išbandymą.

Paskutinis didelis žaidimo išplėtimas buvo tada, kai „Shadowlands“ pasirodė 2020 m. Lapkričio mėn. Be kelių mažesnių pleistrų, su kuriais daugeliui žaidėjų teko dirbti gana ilgai. Žaidimas, kuris garsėja nuosekliais atnaujinimais, daugeliu atžvilgių jautėsi turinio spraga. Nors laukimas buvo ilgesnis, nei žaidėjai gali būti įpratę, kūrėjai vis tiek džiaugiasi šiuo nauju atnaujinimu.

Manau, kad tikrai visa komanda jį išmušė iš parko. - pasakė Hazzikostas. Aš labai džiaugiuosi mūsų megapožemiu Tazavesh. Tai laisvai įkvėpė kažkas panašaus į „Gringotts Heist“ iš Haris Poteris . Tai šiek tiek lengvabūdiškas nukreipimas, kai mes gilinamės į šią papildomą plokštuminę rinką, kuriai vadovauja paslaptinga grupė, žinoma kaip brokeriai, kurie yra tarsi tarpdimensiniai įdomybių ir artefaktų kolekcionieriai. Ir jie turi keletą galingų dalykų, kurių mums reikia sulaukti, tačiau tai svyruoja nuo nuostabios didelės fantazijos iki įnorio ir komandai buvo labai smagu tai padaryti. Nekantrauju pamatyti žaidėjus, kurie ten įšoks

„Shadowlands“ viešpatavimo grandinė paleidžiama birželio 29 d .